- Hra 1: predajné absurdity
- Hra 2: Nekonečná modlitba
- Hra 3: „Som ako pretože“ na reťazi
- Hra 4: Obnovenie sveta
- Hra 5: Prepisovanie rozprávok
- Hra 6: Synaestetické správy
- Hra 7: Vytvorenie hry
- Hra 8: Vtipný maratón
- Hra 9: Archa Aliena Noema
- Hra 10: Mimické páry
Hry a aktivity pre tvorivosť, ktoré vysvetlím nižšie, vám pomôžu povzbudiť vytváranie nápadov v skupinách a zlepšiť inovačné kapacity, čo je dnes čoraz dôležitejšie.
Kreativita je základným nástrojom mnohých činností každodenného života. Podľa JL Morena, tvorcu psychodramu, je to schopnosť vyriešiť známu situáciu novým spôsobom a vhodne vyriešiť novú situáciu.

Z tohto hľadiska kreativita priamo neimplikuje vytvorenie niečoho nového, oveľa menej inovatívneho alebo posunu paradigmy. To je len jedna stránka kreativity. Byť kreatívny, z Moreninej vízie, je skôr postojom k životu. Pozícia, ktorá je tiež vrodená, ale pri raste sa stráca.
To je dôvod, prečo byť tvorivým problémom sa stáva pre mnohých dospelých. Spoločnosť ukladá súbor noriem a predsudkov, ktoré pri nedorozumeniach vedú ľudí k tomu, aby popierali svoju spontánnosť a kreativitu. Našťastie existujú spôsoby, ako sa znova spojiť s touto tvorivosťou, ktorú všetci nosíme.
Cieľom nie je ísť do ulíc, aby sa objavili nové objavy 21. storočia, ale vedieť, ako dať prispôsobivejšie reakcie na každodenné situácie. Skupinové techniky, dynamika a hry sú často veľmi užitočné na príjemné a zmysluplné učenie sa tvorivosti.
V nasledujúcom článku bude predstavená séria hier a skupinových dynamík, ktoré môžu podporiť výrazné zlepšenie kreatívneho rozvoja každého z nich. Cieľom je vziať od nich, čo funguje, a upraviť zvyšok podľa vašich vlastných potrieb. To znamená, že využite tieto nástroje pri hľadanej kreativite.
Hra 1: predajné absurdity
Inšpirovaná hrou „realizovateľné absurdity“
Pozostáva z ponúkania ceruziek a prázdneho hárku každému účastníkovi a požiadania, aby do neho napísali naj absurdnejší a nezmyselný nápad, na ktorý môžu myslieť. Ako by ich z jednej sekundy na druhú napadlo silné šialenstvo. Mali by byť vyzvaní, aby písali bez racionalizácie nápadov alebo ich cenzurovania alebo hodnotenia. Len sa uneste.
Keď každý napísal svoje nápady, listy sa rozložili náhodne v celej skupine. Každý z nich bude mať vo svojich rukách myšlienku iného a teraz bude musieť na zadnej strane napísať jeden alebo viac argumentov, ktoré túto myšlienku obhajujú ako najrozumnejšiu myšlienku na svete a predávajú ju, akoby išlo o skvelý produkt.
Akonáhle každý dokončí druhú časť aktivity, prečítajú sa príspevky všetkých a využije sa príležitosť na prediskutovanie a zváženie výsledkov. Je to vynikajúca aktivita, ktorú si možno všimnúť zmysluplným spôsobom, že umožnenie absurdnosti v kolektívnych tvoreniach alebo dielach môže priniesť toľko výhod a dobrých nápadov.
Hra 2: Nekonečná modlitba
Inšpirovaný „náhodou mimoriadnej“ hry
Ide o kolektívne vytvorenie vety, ku ktorej každý účastník pridá nový prvok, až kým nebude na začiatku rozpoznateľný. Účastníci môžu byť vyzvaní, aby ponúkli niekoľko nápadov na úvodné vety a ten, ktorý sa im najviac páči, sa vyberie hlasovaním.
Predpokladajme, že zvolená fráza bola „Vidiecky kôň behá a pasie sa celý deň.“ Potom môže každá osoba pridať každé prídavné meno, príslovku alebo obohatiť subjekt, sloveso alebo predikát. Tu je príklad, ako by to mohlo vyzerať (v zátvorkách číslo, ktoré sa vzťahuje na príspevok každého údajného účastníka).
Elektronický kôň (4) modrý (2), pomenovaný Jerry (1) McDarwin (7), z mínového poľa (3) v Bagdade (6), Austrália (9), prevádzkuje stávkovú kanceláriu dostihových koní (5) (11) a veľa si zarába (8) neapolské cestoviny (10), ktoré sa konzumujú (12) po celý deň nezávislosti (13), film Will Smith (14).
Každý účastník pridá svoj príspevok do nového riadku, aby ste si na konci prečítali, ako sa vyvinula veta. Okrem toho, že je tvorivo zábavná a náročná, je to hra, ktorá pomáha posudzovať úsilie a prínos každej osoby k kolektívnej práci. Nakoniec môžete hovoriť o týchto aspektoch.
Hra 3: „Som ako pretože“ na reťazi
Inšpirovaná hrou „hľadá objekty a metafory“
Písanie metafor pomáha flexibilnejšie myslieť. Nie je však vždy ľahké ich napísať. Táto práca uľahčuje technika „Som ako pretože“. Pozostáva z toho, že sa niekto vymedzuje vyplnením vety „Mám rád ______, pretože ______“. Môžete si vybrať abstraktné zviera, objekt alebo koncept a potom vysvetliť prečo.
Príkladom môže byť „Som ako opica, pretože preskočím z jedného nápadu na druhý.“ To by urobil každý účastník v prvej fáze. Potom by ste mali nájsť metaforu pre prvý objekt, zviera alebo koncept. V prípade príkladu by účastník mal teraz vyplniť vetu „Opica je ako ______, pretože ______“.
Ďalej by ste mali nájsť metaforu pre tretie zapojené slovo a potom pre štvrtý alebo piaty reťazec. Môžete dostať 5 až 7 minút, aby ste vytvorili čo najviac prvkov „Ja som len preto, že“. A potom vás požiadame, aby ste sa pokúsili spojiť všetky tieto metafory do jedinej definície seba samého.
Táto hra je vynikajúcim aktivátorom laterálneho myslenia, veľmi potrebná na nájdenie riešení vo chvíľach, keď sa zdá, že neexistuje. Má však aj pridanú hodnotu, pretože je veľmi vhodný ako technika sebapoznania.
Hra 4: Obnovenie sveta
Inšpirovaná hrou „poďme zmeniť svet“
V tejto hre je cieľom motivovať účastníkov, aby našli alternatívne riešenia každodenných predmetov, ktoré sa zdajú nenahraditeľné. Bude im povedané, že sú vynálezcami a že musia vytvoriť náhradu za objekt, ktorý v imaginárnom svete, v ktorom žijú, nikto nikdy nevytvoril ani nevymyslel.
Zoznam predmetov, ktoré sa majú nahradiť, by mohol zahŕňať položky ako: toaleta, zmrzlina, slnečné okuliare, peniaze, chodník, žiarovka, dvere, podkova, štetec, webové prehliadače, batérie atď. Musia sa povzbudiť, aby necenzurovali svoje myšlienky bez ohľadu na to, ako absurdné sa môžu zdať. Každý účastník vypracuje svoje vynálezy osobitne a potom bude integrovaný ako skupina.
Je to ideálna aktivita, ktorá sa má použiť pred pracovným stretnutím, pri ktorom je potrebné oživiť zdanlivo nemožné nápady alebo keď sú pracovné skupiny uviaznuté. Po aktivite sa môžete zamyslieť nad tvorivým činom a pozvať vás, aby ste našli riešenie skutočného problému v tejto skupine.
Hra 5: Prepisovanie rozprávok
Inšpirovaná hrou „zmena bájok“
Myšlienka tejto hry je jednoduchá. Účastníci sú pozvaní, aby sa pripojili do skupín po 3 až 5 ľuďoch, vybrali rozprávku a napísali inú verziu. Je im poskytnutá obmedzená doba asi 10 až 15 minút a na konci môžu byť vyzvaní, aby ho zastupovali v malej hre.
Alternatívou by bolo umiestniť do misky niekoľko zložených papierov, z ktorých každý má názov rozprávky, a do inej misy rôzne podmienky, ako by ju mali prepísať. Príklady podmienok prepisovania by mohli byť: „napíšte to ako detektívny príbeh“, „začleňte pavián do lásky“ alebo „ktorý propaguje protihodnotu“.
Prvá verzia je užitočná v prípade skupín, ktoré prejavujú ochotu a motiváciu vykonávať činnosti. Druhá pre skupiny, ktoré sú viac inhibované alebo ktoré sú v počiatočnej fáze. V obidvoch verziách je cieľom aktivity poznamenať, že kreatívnym zvratom môžu byť aj tie najtradičnejšie veci.
Hra 6: Synaestetické správy
Inšpirované hrou „piesne“
Účastníci budú požiadaní, aby napísali nepravdivý príbeh, ale musia tak urobiť podľa synaestetického usmernenia. To znamená, že musia hrať, aby zmiešali svoje zmysly a predstavili si, aké to môže byť, aby mohli písať svoje správy. Príkladom by mohol byť príbeh, ktorý chutí ako malinová guma.
Ďalšími synaestetickými nápadmi pre správy by boli: „že to smrdí ako modré“, „písané pomocou lávovej klávesnice“, „že to spieva ako zápchový slávnik“, „že sa pri strachu pri čítaní správy vedľa potíte“, „napísané“ v druhej pred bombou vybuchne „“, ktorá chutí ako detská onomatopoeia “,„ ktorá sa cíti ako nedeľná tráva “.
Čím cudzincovi vynecháte synaestetické vzorce, tým lepšie. A ak ste to chceli otočiť, mohli by ste im ponúknuť skutočné noviny a požiadať ich, aby si vybrali jeden z príbehov a prepísali ho podľa prijatého vzoru. Na konci sú prečítané príspevky a skúma sa skúsenosť, ktorú mali všetci (ak dokázali zmiešať svoje zmysly vo svojej fantázii).
Synestézia je dar, ktorý má veľmi málo ľudí, takže cieľom tejto aktivity nie je trénovať v synestézii alebo nič podobné. Zámerom je priviesť osobu do zmyslového prostredia veľmi odlišného od zvyčajného a dostať ju z pohodlnej zóny, pretože koniec koncov je to o kreativite.
Hra 7: Vytvorenie hry
Inšpirovaný hrou "zubná kefka"
Účastníci dostanú vzor zjavnej hry, ale dostanú nejasne, nepresne a neúplne. Je to preto, lebo cieľom hry je, že na základe týchto pokynov účastníci navrhnú zvyšok hry vrátane jej pravidiel a ďalších prvkov. Ide o to, že pôvodné usmernenia sú trochu absurdné.
Napríklad, účastníci by sa mohli rozdeliť do skupín po 5, čo naznačuje, že jednou z nich by bola zubná kefka, druhá zubná pasta, tretia zuby, štvrtá jazyk a piata zubná kaz. Každý tím sa bez stretnutia stretne po dobu 5 až 10 minút a navrhne pravidlá svojej vlastnej hry.
Ďalšia fáza by zahŕňala každú skupinu, ktorá by vysvetlila pravidlá svojej hry, ktoré musia dodržiavať ostatné skupiny. Keď všetky skupiny mali vedúcu úlohu alebo, čo je rovnaké, keď sa hrali všetky aspekty hry, môžete hovoriť o skúsenosti a premýšľať o nej.
Vo všetkých tvorivých prácach vždy existujú niektorí ľudia, ktorí zohrávajú úlohu vodcu a organizujú zvyšok tímu. To môže viesť neveriacich členov k tomu, aby zaujali pasívne stanovisko k tvorivosti: sú kreatívni iba na požiadanie a podľa pokynov, ktoré im boli poskytnuté. Táto hra pomáha zvrátiť tieto úlohy.
Hra 8: Vtipný maratón
Inšpirované hrou „highs“
Účastníci sa tu spoja do skupín po 3 alebo 5 osobách a budú musieť vyplniť zoznam neúplných vtipov. Tieto vtipy na dokončenie nemôžu byť prevzaté z existujúcich vtipov a myšlienka je, že nie sú také zrejmé. Vtipy môžu byť prevzaté z modelov otázok a odpovedí, ako napríklad „čo je posledná slama“, „čo povedal“ alebo „klepanie“.
Niektoré príklady výšok by boli: výška smerovača, dalmatín, Windows 10, Hitler, diaľkové ovládanie atď. Príklady „toho, čo povedal“ by boli: čo darčeková taška povedala druhému, odpadkový kôš na plienku, pes na kosť, mäsožravec na vegána atď. Príklady „Knock-knock. SZO?" Boli by to: Santa, Olga, brúska, nie ja, kto, čo atď.
Neúplné vtipy sa predložia na hárok a dostanú asi 10 minút na dokončenie čo najväčšieho počtu. Potom každá skupina povie vtipom, ktoré vytvorili, zvyšku. Aby bola aktivita zábavnejšia, ideálne je pracovať vtipom podľa žartu, nie zoskupovať podľa skupín. Na konci všetkých verzií vtipu sa odovzdá druhej.
Skúsenosti väčšiny ľudí spočívajú v tom, že vtipy tvoria ostatní, ktorí píšu výroky, známe frázy, knihy, filmy … Inými slovami: „Nie som tvorca“. Táto aktivita prichádza v boji proti tejto myšlienke. Každý môže byť tvorcom, ak na to dá myseľ.
Hra 9: Archa Aliena Noema
Inšpirovaný hrou „dokončuj zvieratá“
Účastníkom sa hovorí, že sú Noe z inej planéty ako Zeme a že z tohto miesta musia vyplniť archu všetkými živočíšnymi druhmi. Zhromaždené v malých skupinách by bolo vašou úlohou prísť s rôznymi zvieratami na tejto planéte. Vyzývajú sa, aby prerušili všetky možné schémy a nechali sa nechať unášať absurdnými.
Ak by ste chceli poskytnúť pomoc alebo inšpiráciu pre kreativitu účastníkov, môžete vytvoriť popis danej planéty. Opis musí byť bizarný, absurdný a prerušujúci, aby sa dosiahol rovnaký účinok v hre s účastníkmi. Môže im byť dovolené nakresliť zvieratá, ak si to skupina želá.
Na konci každá skupina vysvetľuje zvieratá, ktoré vytvorili, ich mená, ako sa správajú, čo jedia atď. A predpokladá sa, že zvieratá všetkých účastníkov budú cestovať po truhle. Poslednou fázou hry by mohlo byť predstavenie si prostredníctvom bezplatnej účasti, aké by boli tieto 40 dni pre všetky tieto zvieratá spolu. Čo by sa stalo?
Táto aktivita pomáha človeku oddeliť sa od reality reality ako základu pre stvorenie a všimnúť si, že čokoľvek slúži ako podnet na vytvorenie. Okrem toho je to činnosť, ktorá môže uvoľniť vnútorné dieťa účastníkov, čo sa vždy týka kreativity.
Hra 10: Mimické páry
Inšpirovaný hrou „kde je môj partner?“
Do misy sa umiestnia zložené papiere s menami zvierat (pre jednoduchú verziu) alebo predmetov (pre zložitejšiu verziu). Pre každé zviera alebo predmet budú dve. Akonáhle každý bude mať svoju úlohu, mal by začať reprezentovať svoje zviera alebo predmet prostredníctvom mimikov a hľadať partnera, ktorý má rovnaké zviera alebo predmet.
Zámerom je umiestniť zvieratá alebo predmety, ktoré nie sú také zrejmé, napodobňujú, aby sa párom ťažko rozpoznávali. Keď si páry myslia, že to spoznali, mali by ticho sedieť a čakať bez toho, aby povedali svoje zviera alebo predmet. Ak sa domnievajú, že ďalší člen skupiny je ich skutočným partnerom, postavia sa a spoja sa s touto osobou.
Keď sa vytvoria všetky páry, každý odhalí svoje skutočné zviera alebo predmet, zatiaľ si overí, či boli správne zostavené. To je, okrem toho, že myseľ je flexibilnejšia, ideálne na prelomenie ľadu a dosiahnutie skupinovej súdržnosti, nehovoriac o tom, že je to zábavná aktivita, so zaručeným dostatočným smiechom.
