- Čo je to virtuálna realita?
- Príklady využitia virtuálnej reality
- 1-Virtuálna realita vo videohrách
- 2- Pri psychických poruchách
- 3 - Vo vzdelávaní odborníkov
- 4 - Hodnotenie a rehabilitácia rovnováhy
- 5. Rehabilitácia mozgovej príhody
- 6. rehabilitácia roztrúsenej sklerózy
- Referencie
Je možné uviesť niekoľko príkladov, v ktorých je možné uplatniť virtuálnu realitu , od hier až po rehabilitáciu kognitívnych funkcií. Virtuálna realita je tak užitočná, pretože s ňou môžete ovládať všetky premenné prostredia, čo je pre tradičný výskum a terapie nemožné.
Vďaka virtuálnej realite je možné vytvoriť rovnaké prostredie pre všetkých účastníkov, a preto sú uskutočňované štúdie vysoko replikovateľné. Okrem toho je týmto spôsobom porovnávanie medzi pacientmi alebo medzi nimi a kontrolami spoľahlivejšie, pretože sa uistíte, že všetci účastníci prešli rovnakými podmienkami.
Využitie virtuálnej reality v rehabilitácii umožňuje pacientom trénovať z domu a nemusia chodiť na konzultácie tak často, čo je výhodou najmä pre ľudí so zníženou pohyblivosťou.
Ale nie všetko je také významné výhody, využitie virtuálnej reality na klinike a výskume má tiež určité obmedzenia, o ktorých sa bude hovoriť ďalej v tomto článku.
Čo je to virtuálna realita?
Softvér virtuálnej reality vytvára prostredie podobné skutočnému prostrediu, do ktorého daná osoba vstupuje. Toto prostredie je vnímané podobným spôsobom ako skutočné prostredie a často s ním môže človek interagovať.
Toto virtuálne prostredie sa môže reprodukovať rôznymi spôsobmi, na monitoroch, premietaných na stenách alebo iných povrchoch, na okuliare alebo prilby … Niektoré typy reprodukcie, ako sú projekcie alebo okuliare, umožňujú osobe voľne sa pohybovať v prostredí a umožňujú im konať voľne, pretože nemusíte nič držať rukami.
Príklady využitia virtuálnej reality
1-Virtuálna realita vo videohrách
Využitie virtuálnej reality v priemysle videohier je pravdepodobne jedným z najpopulárnejších a jedným z najprogresívnejších vďaka rastúcemu záujmu ľudí.
Dá sa povedať, že to všetko začalo konzolou Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japonsko), ktorá vám umožňuje interagovať s hrou vykonávaním rovnakých pohybov, ako keby ste boli v reálnej situácii, napríklad pohybom ruky, ako keby hral si tenis.
Neskôr sa objavilo ďalšie zariadenie, Kinect od spoločnosti Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), ktoré vám umožňuje ovládať hru pomocou vlastného tela bez potreby akéhokoľvek iného zariadenia.
Zavádzanie virtuálnej reality vo videohrách však nie je len vecou veľkých spoločností, niektoré z najlepších zariadení vytvorili malé spoločnosti a sú financované spoločnosťou Kickstater, ako napríklad okuliare Oculus Rift alebo snímač Razer Hydra.
Vývoj hier vo virtuálnej realite sa nevyužíva len na voľný čas, ale je možné ho použiť aj na stimuláciu alebo rehabilitáciu pacienta, čo sa v psychológii nazýva gamifikácia.
Ďalej sa opíšu niektoré príklady použitia virtuálnej reality na rehabilitáciu pacientov prostredníctvom gamifikácie.
2- Pri psychických poruchách
Virtuálna realita je veľmi užitočná pri liečbe niektorých psychologických porúch, ktoré sú čiastočne spôsobené nedostatočnou kontrolou pacienta nad niektorými premennými, ako sú úzkostné poruchy alebo fóbie.
Vďaka virtuálnej realite budú schopní trénovať a postupne znižovať svoju kontrolu nad prostredím s vedomím, že sú v bezpečnom kontexte.
Vo výskume to môže byť tiež veľmi užitočné, pretože poskytuje možnosť kontroly všetkých premenných prostredia, vďaka čomu je experiment vysoko replikovateľný. Okrem toho umožňuje modifikovať premenné, ktoré nie sú modifikovateľné v reálnom svete alebo ktoré by bolo ťažké modifikovať, ako napríklad umiestnenie veľkých objektov v miestnosti.
3 - Vo vzdelávaní odborníkov
Virtuálna realita sa síce používa vo stále viac rôznych oblastiach, ale jedna z oblastí, v ktorej sa používa najviac a stále sa používa, je odborná príprava odborníkov, ako sú piloti lietadiel alebo pracovníci jadrových elektrární.
Virtuálna realita je tu obzvlášť výhodná, pretože znižuje náklady na školenie a tiež zaisťuje bezpečnosť pracovníkov počas školenia.
Ďalšou oblasťou, kde sa čoraz viac využíva, je školenie lekárov, najmä chirurgov, aby nemuseli používať mŕtvoly tak, ako je to zvyčajným spôsobom. V budúcnosti verím, že všetky univerzity budú mať tréning s virtuálnou realitou.
4 - Hodnotenie a rehabilitácia rovnováhy
Tradične sa nedostatok rovnováhy (buď v dôsledku veku alebo poruchy) rehabilitoval pomocou systému zloženého z troch kyvadiel.
Vykonané cvičenie je veľmi jednoduché, gule na konci kyvadla sa pomaly hádzajú smerom k pacientovi, ktorý ich musí uhýbať a vrátiť sa do pôvodnej polohy. Použitie troch kyvadiel bráni pacientovi predpovedať, odkiaľ bude nasledovať ďalšia guľa.
Tento systém má celý rad obmedzení, po prvé, musí sa prispôsobiť morfologickým charakteristikám pacienta (výška a šírka) a po druhé, je potrebné regulovať rýchlosť, s ktorou sa gule hodia, tento aspekt závisí od ako rýchlo sa má pacient vyhnúť lopty.
Tieto úpravy sa musia vykonať ručne, čo môže byť únavné a nepresné.
Ďalšími obmedzeniami sú vysoké náklady na strojové zariadenie a veľký priestor potrebný na jeho inštaláciu, ktorý väčšina lekárov alebo terapeutov nemá k dispozícii.
Vytvorenie virtuálnej reprezentácie tohto stroja môže vyriešiť všetky diskutované problémy. Použitím virtuálnej reality je možné veľkosť a rýchlosť guličiek upravovať automaticky a nie je potrebné inštalovať taký veľký priestor.
V štúdii Biedeau et al. (2003) zistili, že neexistovali žiadne významné rozdiely medzi skóre účastníkov testu tradičnej rovnováhy a testu virtuálnej reality.
k. Tradičná rehabilitácia, b. Rehabilitácia s virtuálnou realitou. Zdroj obrázka: Morel, Bideau, Lardy & Kulpa, 2015.
Aj keď sa zistilo, že pohyby účastníkov neboli v oboch podmienkach rovnaké, mali tendenciu byť pomalšie vo virtuálnej realite, pravdepodobne v dôsledku oneskorenia spojeného s programom virtuálnej reality.
Hlavným obmedzením, ktoré sa zistilo, bolo to, že účastníci nedostali žiadnu spätnú väzbu v programe virtuálnej reality, ak sa ich lopta dotkla, alebo nie, ale tento problém možno vyriešiť jednoducho pridaním druhu alarmu alebo zvukového signálu zakaždým, keď k tomu dôjde.
Možno teda vyvodiť záver, že využitie virtuálnej reality na hodnotenie a liečbu pacientov s problémami s rovnováhou je užitočné a spoľahlivé.
5. Rehabilitácia mozgovej príhody
Rehabilitácia po utrpení mozgovej príhody nastane, keď je osoba prijatá do nemocnice. Keď je prepustený, táto rehabilitácia nepokračuje, hoci sa pacientovi zvyčajne odporúča vykonávať sériu cvičení z programu s názvom GRASP.
GRASP (doplnkový program s odstupňovaným opakovaným ramenom) je program, ktorý zahŕňa fyzické cvičenia na zlepšenie pohyblivosti rúk a rúk po úraze.
Zdroj obrázka: Kairy a ďalšie, 2016.
V štúdii Dahlia Kairy a kol. (2016) porovnali zlepšenia dvoch skupín účastníkov, z ktorých jedna dostala tradičnú terapiu, rehabilitáciu v nemocnici a GRASP doma a druhá s virtuálnou realitou a tele rehabilitáciou, rehabilitáciu v nemocnici a program virtuálnej reality doma monitorovaný terapeut.
Autori dospeli k záveru, že virtuálna realita a telerehabilitácia boli užitočnejšie ako tradičná rehabilitácia, čím sa zvýšila miera dodržiavania liečby pacientom z dvoch hlavných dôvodov. Prvým je, že ich sledovali terapeuti, druhým je to, že pre pacientov bolo zábavné, keď to videli ako hru.
6. rehabilitácia roztrúsenej sklerózy
Roztrúsená skleróza v súčasnosti nelieči, ale existuje niekoľko terapií, ktoré sa používajú na zlepšenie fungovania pacientov, tak motorických, ako aj kognitívnych, a môžu tak zastaviť budúce útoky.
Tieto terapie zahŕňajú lieky a fyzické a neuropsychologické cvičenia. Doteraz uskutočnené štúdie naznačujú, že existujú určité príznaky, ktoré sa s liečbou zlepšujú, ale neexistujú žiadne pozitívne výsledky, pokiaľ ide o spomalenie vývoja choroby (Lozano-Quilis, a kol., 2014).
Tieto terapie majú dve dôležité obmedzenia, prvé spočíva v tom, že motorické cvičenia sa musia vykonávať s asistentom a je potrebných veľa opakovaní, takže niekedy nie je možné vykonať (pretože neexistuje asistent) a pacient nie je príliš motivovaný, preto ich dodržiavanie liečby je pomerne nízke.
Po druhé, kognitívne cvičenia sa musia vykonávať v špecifickom centre pod priamym dohľadom terapeuta, ktorý môže pre pacienta predstavovať vysoké náklady v čase aj v peniazoch (Lozano-Quilis, a kol., 2014).
Preskúmanie doteraz uskutočnených štúdií, v ktorých sa analyzovalo využitie virtuálnej reality pri rehabilitácii pacientov s roztrúsenou sklerózou, zistilo celkom pozitívne výsledky (Massetti, a kol., 2016).
Pokiaľ ide o motorické funkcie, zistilo sa, že zásahy, pri ktorých sa používala virtuálna realita, zvýšili mobilitu a kontrolu nad zbraňami, rovnováhu a schopnosť chodiť.
Zlepšenia sa preukázali aj pri spracovaní senzorických informácií a pri integrácii informácií, čo zasa zvýšilo mechanizmy predvídania a odozvy posturálnej kontroly.
Autori dospeli k záveru, že terapie, ktoré zahŕňali program virtuálnej reality, boli motivujúce pre účastníkov a boli účinnejšie ako tradičné terapie aplikované na ľudí s roztrúsenou sklerózou, hoci sa domnievajú, že na zlepšenie programov virtuálnej reality tohto programu sú potrebné ďalšie štúdie. ktoré máme.
Referencie
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Skutočný hádzanársky brankár vs. virtuálny hádzač hádzanej. Prítomnosť, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Doplnkový program odstupňovaného opakovaného ramena. Získané 7. júna 2016, z University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. , , Kaizer, F. (2016). Maximalizácia rehabilitácie hornej končatiny po mŕtvici pomocou nového interaktívneho systému virtuálnej reality s telerehabilitáciou v domácnosti pacienta: protokol štúdie randomizovanej klinickej skúšky. Contemporary Clinical Trials, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. , , Mashat, A. (2014). Virtuálna rehabilitácia pre roztrúsenú sklerózu pomocou systému založeného na kinektoch: randomizovaná kontrolovaná štúdia. JMIR Serious Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtuálna realita pri roztrúsenej skleróze - systematický prehľad. Roztrúsená skleróza a súvisiace poruchy, 8, 107 - 112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Výhody a obmedzenia virtuálnej reality pre hodnotenie a rehabilitáciu rovnováhy. Neurofyziológia Clinique / Klinická neurofyziológia, 45, 315–326.
- Kráľovská španielska akadémia. (SF). Virtuálna realita . Načítané 7. júna 2016, z RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Elektronické komunikačné platformy a elektronické vzdelávanie. V JD Wright, Medzinárodná encyklopédia spoločenských a behaviorálnych vied (s. 895 - 902). Amsterdam: Elsevier.